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PBR 材质简介

本文章没有具体的代码,就是科普一下 PBR 材质,所谓 PBR 就是基于物理的渲染

threejs 提供了两个 PBR 材质相关的 API, MeshStandardMaterial 和 MeshPhysicalMaterial

MeshPhysicalMaterial 是 MeshStandardMaterial 扩展的子类,提供了更多的功能和属性

光照模型

如果你有初高中最基本的物理光学知识,应该有折射、镜面反射、漫反射等基本光学概念,对于实际生活中的光学问题,three.js 会提供一些的光照模型来模拟物体表面的光照,光照模型就一种模拟光照的计算方法,MeshPhysicalMaterial 和 MeshLambertMaterial 一样都是渲染网格模型的材质,但是他们用的光照模型不同,具体点说就是材质模拟 Mesh 反射光照的代码算法不同,算法不同,自然模拟光照的真实程度也不同

如果你想深入研究光照模型,可以学习下原生 WebGL 或 WebGPU,或者看看计算机图形学相关书籍,使用 threejs 的大部分情况,用不着你自己实现光照模型算法,毕竟 threejs 通过网格模型材质帮你实现了

网格模型材质整体回顾

  • MeshLambertMaterial: Lambert 光照模型(漫反射)
  • MeshPhongMaterial:Phong 光照模型(漫反射、高光反射)
  • MeshStandardMaterial 和 MeshPhysicalMaterial:基于物理的光照模型(微平面理论、能量守恒、菲涅尔反射...)

PBR 材质相比 MeshLambertMaterial 和 MeshPhongMaterial 可以提供更逼真的、更接近生活中的材质效果,当然也会占用更多的电脑硬件资源

渲染占用资源和表现能力

整体上来看,就是渲染表现能力越强,占用的计算机硬件资源更多

  • 占用渲染资源 MeshBasicMaterial < MeshLambertMaterial < MeshPhongMaterial < MeshStandardMaterial < MeshPhysicalMaterial
  • 渲染表现能力 MeshBasicMaterial < MeshLambertMaterial < MeshPhongMaterial < MeshStandardMaterial < MeshPhysicalMaterial

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